Crie mundos 3D: relevo, água, clima, plantas e objetos.
Windows 10 ou 11, 64 bits · 39 MB · publicada em 06/10/2026
Novidades da versão 0.20.0
- Atenção: mapas salvos nesta versão não abrem nas versões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar também.
- Jogos em rede: um jogo feito na BLIVON agora pode ser jogado por várias pessoas. Uma delas hospeda a partida no próprio computador e as outras entram pela rede local sem digitar endereço nenhum, porque o jogo acha a partida sozinho; ou todos entram num servidor dedicado. Quem hospeda joga com as mesmas regras de quem chega, e quem cai pode voltar para a mesma partida.
- Ferramenta Servidores, aberta pelo cartão SERVIDORES do launcher: descreve o servidor do seu jogo, testa a partida com vários jogadores numa rede simulada com atraso e perda, monta o pacote do servidor para levar a outra máquina e acompanha o servidor rodando. Ela vem no componente opcional Servidores do instalador.
- Os scripts ganharam a partida em rede: valores que todos os jogadores veem, eventos, comandos e quem está jogando. Três exemplos novos mostram os jeitos de jogar junto: uma arena para até quatro jogadores, um duelo que responde na hora mesmo com a rede lenta, e um rebanho em que todos os computadores andam no mesmo passo.
- Luz nova, ligada por mapa no painel Ambiente: chão, modelos, plantas e personagens recebem a mesma luz, o céu ilumina e se reflete nos materiais com a cor dele, e o ar ao longe ganha a cor do céu. O mesmo painel traz a exposição e uma curva de cor nova, mais natural nos tons fortes.
- Sombras do sol em camadas: nítidas perto da câmera e alcançando até 250 metros, conforme a qualidade escolhida. O painel Gráficos ganhou Cascatas e Distância da sombra. Quem tinha um ajuste gráfico personalizado continua com a sombra de antes até mudá-la.
- O mar ficou mais bonito: fora da área do mundo ele vira mar aberto até o horizonte, sem uma arrebentação sem fim nem uma fatia de céu na costa, e a areia molhada da praia não tem mais degraus.
- Chão, água, folhas e modelos importados ficaram nítidos de lado e ao longe: a filtragem que cuida disso não estava sendo aplicada.
- O editor anda no ritmo da tela: com água à vista ele não cai mais para 15 quadros por segundo quando você para de mexer, os painéis Terreno, Ambiente e Física deixaram de pesar a cada quadro, o quadro não fica mais preso a 60 e a água na beira do mar ficou mais leve de desenhar.
- Interface nova no editor de mundos, no editor de assets e no launcher: tema escuro mais limpo, azul só no que é ação ou seleção, menus Arquivo, Editar, Janela, Ferramentas, Executar e Ajuda, painéis em abas que mudam de lugar e uma vista 3D maior. Todas as funções de antes continuam; o seu layout antigo é convertido na primeira abertura.
- O editor só desenha quando algo muda. Parado, ele quase não usa a máquina, e um jogo aberto pelo F2 deixou de mantê-lo desenhando sem parar.
- A biblioteca de assets mostra uma foto de cada objeto em vez de carregar todos os modelos: abre mais rápido e usa bem menos memória, e o modelo só carrega quando você o usa. O launcher também mostra uma miniatura de cada projeto, com a última vista do editor de mundos.
- O DirectX 12 chegou ao lado do OpenGL. O OpenGL continua o padrão; para experimentar o DirectX 12, abra o programa com --api dx12.
- Importar um ZIP ou qualquer modelo não trava mais o editor: tudo roda em segundo plano, com um cartão que mostra o andamento e um botão para cancelar. Um kit que traz cada modelo em vários formatos vira um asset por modelo, as texturas guardadas em outra pasta são encontradas, e centenas de assets com as mesmas texturas não esgotam mais a memória.
- Organizar a Biblioteca: Ctrl+clique e Shift+clique selecionam vários assets, arrastar sobre uma pasta os move, e o botão direito abre um menu com colocar no mapa, visualizar, renomear, editar no editor de assets, mostrar no Explorer, favoritar, mover e excluir. A forma da colisão de um asset também se escolhe no inspetor do editor de mundo.
- O editor e o jogo ficaram mais rápidos: o que está escondido atrás de casas e morros ou é pequeno demais para ser visto não é mais desenhado, a grade do editor acompanha o que cabe na tela, e o chão volta a carregar em detalhe quando a memória apertava. O painel de desempenho (F3) agora mostra o quadro inteiro, parte por parte.
- A roda do mouse aproxima a câmera até meio metro do ponto de órbita, para chegar perto de objetos pequenos.
- Correções: importar um modelo às vezes falhava com "Permission denied" enquanto a textura ainda era preparada; digitar em campos numéricos voltou a funcionar nos dois editores; o visualizador de assets mostra os materiais com a luz certa; recompilar um pacote no editor de assets não apaga mais o comportamento dele nem o pivô original.
Versões anteriores
Versão 0.16.2 25/09/2026
- Importar modelos OBJ não trava nem fecha mais o editor. Um OBJ com muitos materiais (22 já bastavam) congelava o editor para sempre, e um com faces de 6 ou 7 cantos o derrubava; os dois agora importam normalmente, pelo editor ou pelo assistente de IA.
- Uma linha longa demais num OBJ agora dá uma mensagem com o número da linha, em vez de fechar o editor.
Versão 0.15.0 22/09/2026
- Chegou o BlivonScript: agora dá para programar um jogo inteiro na AEVUM sem C++ e sem instalar compilador nenhum. Os scripts são arquivos .bnv na pasta scripts/ do projeto, escritos em português, e rodam com o mesmo determinismo e o mesmo replay de um jogo feito em C++.
- Para começar, leia o Guia do primeiro script (docs/GUIA-PRIMEIRO-SCRIPT.md). A referência completa da linguagem está em docs/LINGUAGEM.md. O exemplo do Farol, feito inteiro em script, mostra um jogo pronto.
- O VS Code é o editor de texto dos scripts. No menu Projeto, Abrir os scripts no VS Code abre a pasta do projeto já com o principal.bnv aberto, com cores na sintaxe, e o Ctrl+Shift+B confere os erros. A extensão vem no instalador, na pasta vscode/blivonscript: para instalar, basta copiar a pasta.
- Verificar scripts (menus Projeto e Executar) mostra os erros no histórico de mensagens, com arquivo, linha e coluna. O editor também confere sozinho ao abrir o mapa e ao voltar para a janela, e só avisa quando algo mudou.
- Com o jogo aberto pelo F2, salvar um .bnv troca o script na hora, sem reiniciar a partida. As variáveis do bloco estado continuam de onde estavam; se não couberem mais, o script recomeça com um aviso dizendo o porquê. Um script salvo com erro não derruba o jogo: o anterior continua rodando até o arquivo voltar a compilar.
- O que o script escreve com escreva aparece no jogo: F1 abre e fecha o console. Ao voltar para o editor, as últimas linhas aparecem no histórico de mensagens, e Console da última partida mostra de novo sem jogar outra vez.
- No inspetor, um objeto cujo asset tem um comportamento de script ganha a seção Comportamento, com o valor de cada parâmetro. Em texto forte aparece o que você definiu no asset; apagado, o valor padrão do script. Um comportamento que o script não declara aparece em amarelo, avisando que o objeto fica só como cenário.
- Os scripts são leves: 200 objetos com comportamento gastam menos de 0,3 % de um quadro a 60 FPS.
- Nenhum formato mudou: mapas e projetos desta versão abrem na 0.14.0 e vice-versa.
Versão 0.14.0 21/09/2026
- Atenção: mapas salvos nesta versão não abrem nas versões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar também.
- Plantas de modelo 3D pararam de travar o editor. Pintar grama de malha e depois mover um objeto ou esculpir o terreno deixava a engine parada: cada planta copiava a malha inteira, e um mapa de 128 m pintado pedia mais de um gigabyte de geometria. Agora a malha vai uma vez para a placa de vídeo e ela a repete em cada planta.
- O mesmo mapa que pedia 1,1 GB e quase um segundo por reconstrução passou a pedir 1 MB e 6 ms; com seis espécies num mapa de 512 m, de 25 GB e 29 s para 26 MB e 76 ms. Nada muda no visual: as plantas nascem nos mesmos lugares, com o mesmo giro, tamanho e tom.
- Em Terreno > Plantas, + Criar planta agora cria uma planta para cada modelo do pacote: um ZIP com seis flores vira seis plantas de uma vez, em ordem alfabética, e não mais uma só. Antes entrava o maior .glb do pacote e as outras cinco ficavam para trás.
- Um Ctrl Z desfaz o pacote inteiro. Se não couberem todas (o mapa aceita 32 plantas), entram as maiores e a mensagem diz quantas ficaram de fora. Os níveis de detalhe menores (LOD1, LOD2…) e as cenas de demonstração da capa continuam fora, e o botão ⋯ de uma planta que já existe continua trocando só o modelo dela.
- O nome sugerido para a planta perde um LOD0 no fim: grama-alta-LOD0.glb vira "Grama alta", já que quem entra é sempre o nível cheio.
- Em Planta selecionada há uma Densidade nova, só daquela planta (0 a 2 ×). Baixá-la ralea aquela espécie no lugar: as outras plantas não se mexem e as dela que ficam continuam onde estavam. A Densidade de Distribuição continua sendo a do mapa — e essa, sim, reposiciona toda a vegetação, porque muda o espaçamento da grade.
- As setas da lista de plantas voltaram a rolar. Com uma planta do fim selecionada, a lista era puxada de volta para ela a cada quadro e as setas não saíam do lugar; agora a lista só corre atrás da planta quando você troca a escolha.
- Voltando de versão: um mapa salvo aqui não abre na 0.13.0 ou anterior. O formato ganhou a densidade por espécie, e as versões antigas recusam o arquivo inteiro. O contrário funciona — os seus mapas de hoje abrem normalmente, com toda planta em densidade 1.
Versão 0.13.0 21/09/2026
- Chegou a colisão Tronco, no editor de assets (Asset > Colisão): um cilindro em pé só onde o modelo encosta no chão. Numa árvore isso é o tronco, então a copa não barra mais â dá para andar por baixo dela e chegar ao pé da árvore.
- Antes não havia como pedir isso. Com Caixa ou CÃrculo era a caixa da copa que barrava, e com Malha eram as folhas na altura do corpo: numa árvore de 4,5 metros, quem anda parava a dois metros do tronco; agora para a oitenta centÃmetros.
- O controle de colisão passou a ter duas fileiras: Caixa, CÃrculo e Tronco em cima, Malha, Convexo e Passagem embaixo. Trocar a colisão de um pacote já compilado continua valendo na hora, sem recompilar â e Mostrar a colisão no palco desenha o cilindro novo.
- Nada muda em onde a grama nasce: a colisão do asset não entra nessa conta.
Versão 0.12.1 21/09/2026
- A grama agora chega até o tronco das árvores. Um objeto colocado no mapa continua limpando o chão embaixo dele, mas só onde ele de fato encosta no chão: antes a copa de uma árvore abria um quadrado do tamanho dela inteira, e não havia como pedir outra coisa â nem trocando a colisão do asset, que não entra nessa conta. Parede, casa e caixote seguem limpando a área toda, porque descem até o chão.
- Vale para o que já está pintado: ao abrir o mapa a vegetação se espalha de novo com a regra nova, sem repintar nada.
Versão 0.12.0 21/09/2026
- AtenÃÂçÃÂão: mapas salvos nesta versÃÂão nÃÂão abrem nas versÃÂões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar tambÃÂém.
- As plantas agora podem ser modelos 3D de verdade, com tronco e galhos vistos de qualquer ÃÂângulo, no lugar dos recortes planos. Em Terreno > Plantas, criar ou trocar uma planta aceita o arquivo .glb de um modelo âÃÂàou o .zip do pacote que vocÃÂê baixou, que a engine abre e procura o modelo lÃÂá dentro.
- Num pacote com vÃÂárias versÃÂões do mesmo modelo, entra a versÃÂão cheia: as de detalhe reduzido e as cenas de demonstraÃÂçÃÂão da capa ficam de fora sozinhas. O painel mostra quantos triÃÂângulos a planta tem e a altura dela em metros.
- Os recortes continuam ali e continuam valendo a pena para grama e mato, que sÃÂão muitos e baratos. O mesmo botÃÂão troca de um para o outro, e giro, tamanho, brilho e tom variam igual nos dois.
Versão 0.11.0 20/09/2026
- Chegou o pincel Colocar ÃÂÃÂÃÂágua, ao lado de Cavar ÃÂÃÂÃÂágua na aba Relevo (tecla 0). Um clique pÃÂÃÂÃÂõe a ÃÂÃÂÃÂágua do mapa 30 cm acima do chÃÂÃÂÃÂão que vocÃÂÃÂÃÂê apontou, sem mexer no relevo ÃÂâÃÂÃÂÃÂàdÃÂÃÂÃÂá para alagar um vale no alto de uma serra, coisa que antes nÃÂÃÂÃÂão era possÃÂÃÂÃÂÃÂvel porque o nÃÂÃÂÃÂÃÂvel da ÃÂÃÂÃÂágua parava nos 6 metros de sempre.
- Depois de colocar, Cavar ÃÂÃÂÃÂágua abre o leito 60 cm abaixo dessa superfÃÂÃÂÃÂÃÂcie. Cada colocaÃÂÃÂÃÂçÃÂÃÂÃÂão e cada escavaÃÂÃÂÃÂçÃÂÃÂÃÂão sÃÂÃÂÃÂão passos separados de Ctrl Z.
- O campo NÃÂÃÂÃÂÃÂvel da ÃÂÃÂÃÂágua, na aba ÃÂÃÂÃÂÃÂgua, aceita agora toda a faixa de altura configurada para o mapa.
- Lembrando que essa ÃÂÃÂÃÂé a ÃÂÃÂÃÂágua do mapa, um plano ÃÂÃÂÃÂúnico para a ÃÂÃÂÃÂárea inteira. Para um rio com curso, largura e altura prÃÂÃÂÃÂóprias por trecho, continue em ÃÂÃÂÃÂÃÂgua > Corpos d'ÃÂÃÂÃÂágua > + Novo rio.
Versão 0.10.2 20/09/2026
- O editor fechava sozinho, sem aviso, ao criar a segunda camada de material de um mapa. NÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão fecha mais: dÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂá para criar as quatro camadas em seguida, e o Ctrl Z devolve cada uma.
Versão 0.10.1 20/09/2026
- A forÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂça do pincel de relevo agora vai atÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂé trÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂês vezes mais longe: levantar uma serra num mapa grande deixou de ser espera com o botÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão apertado. O ajuste fino nÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão mudou ÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂâÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂà30% ÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂé a forÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂça cheia de antes, e o comeÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂço da barra continua com o mesmo passo miÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂúdo.
- O campo ForÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂça passou a ser porcentagem, de 5% a 100%, e anda de 5 em 5, no lugar do 0,1 a 1,0 com vÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂrgula.
- Os pincÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂéis que vocÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂê salvou continuam exatamente com a forÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂça que tinham.
- Suavizar, Aplanar, Cavar e as pinturas de material e de plantas seguem como sempre foram.
Versão 0.10.0 20/09/2026
- AtenÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂçÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão: mapas salvos nesta versÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão nÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão abrem nas versÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar tambÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂém.
- Cada mapa agora tem a sua prÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂópria altura mÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂnima e mÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂáxima. Antes todo mapa, do menor ao maior, cabia nos mesmos 42 metros entre o fundo do vale e o topo do morro ÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂâÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂànum mapa de 2 km isso era uma planÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂcie, e nenhum pincel resolvia. Um mapa novo jÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂá nasce com a altura proporcional ao tamanho: um de 2 km nasce com 250 metros de serra.
- Os dois campos de altura do diÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂálogo Mapas passaram a ser essa faixa, e enquanto vocÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂê nÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão mexer neles eles acompanham o tamanho que vocÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂê digita. Trazer uma imagem de relevo tambÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂém define a faixa: quem importa uma serra diz ali atÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂé onde ela vai.
- O pincel sobe o terreno na proporÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂçÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão da faixa do mapa, entÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂão um mapa grande ganha relevo no mesmo ritmo de um pequeno.
- Mapas feitos nas versÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂÃÂões anteriores abrem exatamente como antes, com a altura de sempre.
Como instalar
- Baixe e abra o BlivonSetup-0.20.0.exe.
- O Windows vai mostrar "O Windows protegeu o computador". Clique em Mais informações e depois em Executar assim mesmo.
- Avance no instalador. Não pede senha de administrador.
- Abra a BLIVON Engine pelo menu Iniciar.
O aviso aparece porque o instalador ainda não tem certificado de assinatura digital, algo que se compra à parte. Baixe só deste site.
Versão nova?
- Baixe o instalador novo nesta página e instale por cima. Seus mapas continuam onde estavam.
- Se a BLIVON estiver aberta, o instalador pede para fechá-la.
Requisitos
- Windows 10 ou 11, 64 bits.
- Placa de vídeo com OpenGL 3.3 (praticamente qualquer uma dos últimos dez anos).
- Para desinstalar: Configurações › Aplicativos › BLIVON Engine.
SHA-256 do instalador: 7d4cda5af8e0b942eedf76b747e65a6a4fbec8417e9ea1174e2b8585c1c88e27