Crie mundos 3D: relevo, água, clima, plantas e objetos.

Versão de testes

Baixar BLIVON 0.20.0

Windows 10 ou 11, 64 bits · 39 MB · publicada em 06/10/2026

Novidades da versão 0.20.0

Versões anteriores

Versão 0.16.2 25/09/2026

  • Importar modelos OBJ não trava nem fecha mais o editor. Um OBJ com muitos materiais (22 já bastavam) congelava o editor para sempre, e um com faces de 6 ou 7 cantos o derrubava; os dois agora importam normalmente, pelo editor ou pelo assistente de IA.
  • Uma linha longa demais num OBJ agora dá uma mensagem com o número da linha, em vez de fechar o editor.

Versão 0.15.0 22/09/2026

  • Chegou o BlivonScript: agora dá para programar um jogo inteiro na AEVUM sem C++ e sem instalar compilador nenhum. Os scripts são arquivos .bnv na pasta scripts/ do projeto, escritos em português, e rodam com o mesmo determinismo e o mesmo replay de um jogo feito em C++.
  • Para começar, leia o Guia do primeiro script (docs/GUIA-PRIMEIRO-SCRIPT.md). A referência completa da linguagem está em docs/LINGUAGEM.md. O exemplo do Farol, feito inteiro em script, mostra um jogo pronto.
  • O VS Code é o editor de texto dos scripts. No menu Projeto, Abrir os scripts no VS Code abre a pasta do projeto já com o principal.bnv aberto, com cores na sintaxe, e o Ctrl+Shift+B confere os erros. A extensão vem no instalador, na pasta vscode/blivonscript: para instalar, basta copiar a pasta.
  • Verificar scripts (menus Projeto e Executar) mostra os erros no histórico de mensagens, com arquivo, linha e coluna. O editor também confere sozinho ao abrir o mapa e ao voltar para a janela, e só avisa quando algo mudou.
  • Com o jogo aberto pelo F2, salvar um .bnv troca o script na hora, sem reiniciar a partida. As variáveis do bloco estado continuam de onde estavam; se não couberem mais, o script recomeça com um aviso dizendo o porquê. Um script salvo com erro não derruba o jogo: o anterior continua rodando até o arquivo voltar a compilar.
  • O que o script escreve com escreva aparece no jogo: F1 abre e fecha o console. Ao voltar para o editor, as últimas linhas aparecem no histórico de mensagens, e Console da última partida mostra de novo sem jogar outra vez.
  • No inspetor, um objeto cujo asset tem um comportamento de script ganha a seção Comportamento, com o valor de cada parâmetro. Em texto forte aparece o que você definiu no asset; apagado, o valor padrão do script. Um comportamento que o script não declara aparece em amarelo, avisando que o objeto fica só como cenário.
  • Os scripts são leves: 200 objetos com comportamento gastam menos de 0,3 % de um quadro a 60 FPS.
  • Nenhum formato mudou: mapas e projetos desta versão abrem na 0.14.0 e vice-versa.

Versão 0.14.0 21/09/2026

  • Atenção: mapas salvos nesta versão não abrem nas versões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar também.
  • Plantas de modelo 3D pararam de travar o editor. Pintar grama de malha e depois mover um objeto ou esculpir o terreno deixava a engine parada: cada planta copiava a malha inteira, e um mapa de 128 m pintado pedia mais de um gigabyte de geometria. Agora a malha vai uma vez para a placa de vídeo e ela a repete em cada planta.
  • O mesmo mapa que pedia 1,1 GB e quase um segundo por reconstrução passou a pedir 1 MB e 6 ms; com seis espécies num mapa de 512 m, de 25 GB e 29 s para 26 MB e 76 ms. Nada muda no visual: as plantas nascem nos mesmos lugares, com o mesmo giro, tamanho e tom.
  • Em Terreno > Plantas, + Criar planta agora cria uma planta para cada modelo do pacote: um ZIP com seis flores vira seis plantas de uma vez, em ordem alfabética, e não mais uma só. Antes entrava o maior .glb do pacote e as outras cinco ficavam para trás.
  • Um Ctrl Z desfaz o pacote inteiro. Se não couberem todas (o mapa aceita 32 plantas), entram as maiores e a mensagem diz quantas ficaram de fora. Os níveis de detalhe menores (LOD1, LOD2…) e as cenas de demonstração da capa continuam fora, e o botão ⋯ de uma planta que já existe continua trocando só o modelo dela.
  • O nome sugerido para a planta perde um LOD0 no fim: grama-alta-LOD0.glb vira "Grama alta", já que quem entra é sempre o nível cheio.
  • Em Planta selecionada há uma Densidade nova, só daquela planta (0 a 2 ×). Baixá-la ralea aquela espécie no lugar: as outras plantas não se mexem e as dela que ficam continuam onde estavam. A Densidade de Distribuição continua sendo a do mapa — e essa, sim, reposiciona toda a vegetação, porque muda o espaçamento da grade.
  • As setas da lista de plantas voltaram a rolar. Com uma planta do fim selecionada, a lista era puxada de volta para ela a cada quadro e as setas não saíam do lugar; agora a lista só corre atrás da planta quando você troca a escolha.
  • Voltando de versão: um mapa salvo aqui não abre na 0.13.0 ou anterior. O formato ganhou a densidade por espécie, e as versões antigas recusam o arquivo inteiro. O contrário funciona — os seus mapas de hoje abrem normalmente, com toda planta em densidade 1.

Versão 0.13.0 21/09/2026

  • Chegou a colisão Tronco, no editor de assets (Asset > Colisão): um cilindro em pé só onde o modelo encosta no chão. Numa árvore isso é o tronco, então a copa não barra mais — dá para andar por baixo dela e chegar ao pé da árvore.
  • Antes não havia como pedir isso. Com Caixa ou Círculo era a caixa da copa que barrava, e com Malha eram as folhas na altura do corpo: numa árvore de 4,5 metros, quem anda parava a dois metros do tronco; agora para a oitenta centímetros.
  • O controle de colisão passou a ter duas fileiras: Caixa, Círculo e Tronco em cima, Malha, Convexo e Passagem embaixo. Trocar a colisão de um pacote já compilado continua valendo na hora, sem recompilar — e Mostrar a colisão no palco desenha o cilindro novo.
  • Nada muda em onde a grama nasce: a colisão do asset não entra nessa conta.

Versão 0.12.1 21/09/2026

  • A grama agora chega até o tronco das árvores. Um objeto colocado no mapa continua limpando o chão embaixo dele, mas só onde ele de fato encosta no chão: antes a copa de uma árvore abria um quadrado do tamanho dela inteira, e não havia como pedir outra coisa — nem trocando a colisão do asset, que não entra nessa conta. Parede, casa e caixote seguem limpando a área toda, porque descem até o chão.
  • Vale para o que já está pintado: ao abrir o mapa a vegetação se espalha de novo com a regra nova, sem repintar nada.

Versão 0.12.0 21/09/2026

  • Atenção: mapas salvos nesta versão não abrem nas versões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar também.
  • As plantas agora podem ser modelos 3D de verdade, com tronco e galhos vistos de qualquer ângulo, no lugar dos recortes planos. Em Terreno > Plantas, criar ou trocar uma planta aceita o arquivo .glb de um modelo — ou o .zip do pacote que você baixou, que a engine abre e procura o modelo lá dentro.
  • Num pacote com várias versões do mesmo modelo, entra a versão cheia: as de detalhe reduzido e as cenas de demonstração da capa ficam de fora sozinhas. O painel mostra quantos triângulos a planta tem e a altura dela em metros.
  • Os recortes continuam ali e continuam valendo a pena para grama e mato, que são muitos e baratos. O mesmo botão troca de um para o outro, e giro, tamanho, brilho e tom variam igual nos dois.

Versão 0.11.0 20/09/2026

  • Chegou o pincel Colocar água, ao lado de Cavar água na aba Relevo (tecla 0). Um clique põe a água do mapa 30 cm acima do chão que você apontou, sem mexer no relevo — dá para alagar um vale no alto de uma serra, coisa que antes não era possível porque o nível da água parava nos 6 metros de sempre.
  • Depois de colocar, Cavar água abre o leito 60 cm abaixo dessa superfície. Cada colocação e cada escavação são passos separados de Ctrl Z.
  • O campo Nível da água, na aba Água, aceita agora toda a faixa de altura configurada para o mapa.
  • Lembrando que essa é a água do mapa, um plano único para a área inteira. Para um rio com curso, largura e altura próprias por trecho, continue em Água > Corpos d'água > + Novo rio.

Versão 0.10.2 20/09/2026

  • O editor fechava sozinho, sem aviso, ao criar a segunda camada de material de um mapa. Não fecha mais: dá para criar as quatro camadas em seguida, e o Ctrl Z devolve cada uma.

Versão 0.10.1 20/09/2026

  • A força do pincel de relevo agora vai até três vezes mais longe: levantar uma serra num mapa grande deixou de ser espera com o botão apertado. O ajuste fino não mudou — 30% é a força cheia de antes, e o começo da barra continua com o mesmo passo miúdo.
  • O campo Força passou a ser porcentagem, de 5% a 100%, e anda de 5 em 5, no lugar do 0,1 a 1,0 com vírgula.
  • Os pincéis que você salvou continuam exatamente com a força que tinham.
  • Suavizar, Aplanar, Cavar e as pinturas de material e de plantas seguem como sempre foram.

Versão 0.10.0 20/09/2026

  • Atenção: mapas salvos nesta versão não abrem nas versões anteriores. Quem for abrir seus mapas precisa atualizar também.
  • Cada mapa agora tem a sua própria altura mínima e máxima. Antes todo mapa, do menor ao maior, cabia nos mesmos 42 metros entre o fundo do vale e o topo do morro — num mapa de 2 km isso era uma planície, e nenhum pincel resolvia. Um mapa novo já nasce com a altura proporcional ao tamanho: um de 2 km nasce com 250 metros de serra.
  • Os dois campos de altura do diálogo Mapas passaram a ser essa faixa, e enquanto você não mexer neles eles acompanham o tamanho que você digita. Trazer uma imagem de relevo também define a faixa: quem importa uma serra diz ali até onde ela vai.
  • O pincel sobe o terreno na proporção da faixa do mapa, então um mapa grande ganha relevo no mesmo ritmo de um pequeno.
  • Mapas feitos nas versões anteriores abrem exatamente como antes, com a altura de sempre.

Como instalar

  1. Baixe e abra o BlivonSetup-0.20.0.exe.
  2. O Windows vai mostrar "O Windows protegeu o computador". Clique em Mais informações e depois em Executar assim mesmo.
  3. Avance no instalador. Não pede senha de administrador.
  4. Abra a BLIVON Engine pelo menu Iniciar.

O aviso aparece porque o instalador ainda não tem certificado de assinatura digital, algo que se compra à parte. Baixe só deste site.

Versão nova?

Requisitos

SHA-256 do instalador: 7d4cda5af8e0b942eedf76b747e65a6a4fbec8417e9ea1174e2b8585c1c88e27